1- معمای شطرنج: مات در دو حرکت
دو حریف روسی مقابل هم قرار گرفته اند، می خواهیم دو حرکت پایانی را بررسی کنیم.
دو حرکت پایانی بازی بین الکساندر استاپنکو و کورکین (شوروی) سال 1970 فرا رسیده است. نوبت حرکت با استاپنکو (مهره سفید) است. این دو حرکت را مشخص کنید.
پاسخ معما:
1. Be7 Rxe7
2. Rg8#
صحنه پایانی این مصاف:
2- معمای شطرنج: شاه در گوشه صفحه روزگار
نوبت حرکت با مهره سیاه است، شاه سفید در گوشه صفحه گیر افتاده است.
آیا می توانید بگویید سیاه در چند حرکت می تواند مهره سفید را مات کند؟ (کمترین حرکت لازم در نظر بگیرید)
پاسخ معما:
وزیر سیاه از صفحه روزگار محو میشود اما...
1... Qxg2+
2. Rxg2+ Ra1
3. Rg1 Be4#
3- معمای شطرنج: مات در کمترین حرکت
نوبت حرکت با سفید است، می خواهیم در کمترین حرکت ممکن، مهره سیاه را مات کنیم. در این میان، سماجت یکی از این مهره ها، قابل تقدیر است!
پاسخ معما:
1. Qh6+ Ke8
2. Qh8+ Kf7
3. Qg7+ Ke8
4. Qg8#
4- معمای شطرنج: مات در یک حرکت
سیاه شروع و در یک حرکت مات میکند.
پاسخ معما:
1...Qg5+#
5- معمای شطرنج: برد در یک حرکت
نوبت حرکت با سفید است. می خواهیم با یک حرکت بازی را به نفع سفید خاتمه بدهیم.
پاسخ معما:
پیاده سفید C7، رخ B8 می زند و با یک اسب جایگزین می شود.
6- معمای شطرنج: تساوی در 3 حرکت
سفید شروع و مساوی می کند: باید نوع مساوی را بر اساس وضعیت مهره ها بیابیم.
پاسخ معما:
هدف ایجاد وضعیت پات است.سفید باید کیش دهد و شاه سیاه باید به ستون C برود وگرنه می بازد حالا با آمدن رخ به b5 و بعد c5 وضعیت پات ایجاد می شود.
1. Rb7+ Kc8
2. Rb5 c1=Q
3. Rc5+ Qxc5 1/2-1/2
7- معمای شطرنج: مات در چهار حرکت
سفید شروع و در 4 حرکت مات می کند: نکته ای که وجود دارد این است که اگر نوبت سیاه باشد مجبور است که اسب را حرکت دهد و وزیر سفید در g3 مات می کند اما در اینجا نوبت حرکت با سفید است.
پاسخ معما:
وضعیت مات مشخص است در صورت حرکت اسب ، سفید با Qg3 مات می کند یعنی وزیر سفید نباید بگذارد تا شاه از ستون h بیرون بیاید پس باید با چند مانور همین وضعیت را ایجاد کند طوری که نوبت حرکت با سیاه شود.
1. Qg7 Ng5
2. Qd4+ Ne4
3. Qg1 Nf6
4. Qg3# 1-0
8- معمای شطرنج:حدس حرکت بعدی
بهترین ادامه سفید چیست؟
پاسخ معما:
1. Nxh7 Kxh7
2. Rh5+ Kg7
(2…Kg8 3.Qxg6#)
3. Be5+ f6
4. Rg5 1-0
9- معمای شطرنج: دفاع از مات
شروع حرکت با سیاه است. سیاه چه کار کند تا مات نشود.
پاسخ معما:
سیاه اسب رو بیاره خونه f4 کیش بده. اگه بخواد فرار کنه، وزیرش میپره. مجبوره با سرباز اسب رو بزنه و جلوی شاهش خالی میشه.
بعدش وزیر رو میاره خونه g6 کیش میده. بعدش وزیر به وزیر میشه خطر رفع میشه.
10- معمای شطرنج: برد در چهار حرکت
سفید شروع و در چهار حرکت مات میکند.
پاسخ معما:
1. B×f7+ R×f7
2. R×c8+ Qe8
3. R×e8+ Rf8
4. R×f8#+
if 1. Bf7+ Kh8 2. Bf6#+