Resolution
FPS (فریم بر ثانیه)
فریم در واقع تعداد تصاویر ایجادشده در هر ثانیه است. این اصطلاح با ویژگی نرخ نوسازی (refresh rate) متفاوت است. نرخ نوسازی به معنای تعداد دفعاتی است که تصویر نمایشگر شما نوسازی (به روزرسانی) می شود و واحد آن نیز هرتز (Hz) است.
Upscaling and downsampling
به معنای ثابت نگه داشتن خروجی تصویر و در عین حال، تعدیل وضوح رندرشده است. اگر وضوح نمایش داده شده بر روی نمایشگر شما بیشتر از وضوح رندرشده است، به این اقدام Upscaling می گویند و بالعکس این عمل نیز downsampling یا downscaling نامیده می شود.
Vertical sync
اگر تعداد فریم های خروجی بیش از نرخ نوسازی یک نمایشگر باشند، آنگاه پارگی تصویر رخ می دهد. یکی از راه حل های این مشکل، فعال کردن گزینه vsync است.
G-sync و FreeSync
یکی از راه حل های جدید پیرامون پارگی تصویر، فناوری G-sync شرکت انویدیا و فناوری FreeSync شرکت AMD است. در این فناوری ها نرخ نوسازی مانیتور همگام با خروجی فریم بازی ها تغییر می کند.
Anti-aliasing
این ویژگی لبه های اشیاء را نرم تر می کند. در وضوح های بالاتر این مشکل کمتر دیده می شود. تکنیک های ضدشکستگی شامل موارد زیر می شوند:
- SSAA: یک تکنیک بسیار سنگین بوده که فشار زیادی را بر روی کارت گرافیک وارد می کند. جایگزین های مناسب تر این تکنیک نیز به شرح زیر هستند:
- MSAA: از تکنیک SSAA کاراتر بوده اما هنوز بسیار سنگین بوده و در بازی های قدیمی تر گزینه اصلی به شمار می آید.
- CSAA: نسخه کاراتر تکنیک MSAA بوده و توسط شرکت انویدیا ابداع شده است.
- CFAA: نسخه کاراتر تکنیک MSAA بوده و توسط شرکت AMD روانه بازار شده است.
- FXAA: تکنیک FXAA یک فیلتر پساپردازشی بوده و بر کل صحنه اعمال می شود. این گزینه فشار بسیار کمی به کارت گرافیک وارد کرده و در اکثر بازی های امروزی به عنوان گزینه پیش فرض در نظر گرفته می شود.
- MLAA: این تکنیک در کارت های شرکت AMD فعال بوده و در آن کل فریم پردازش می شود.
- SMAA: ترکیبی از راهبردهای MLAA ،MSAA و SSAA بوده و از طریق نرم افزار SweetFX قابل اجرا است.
- TAA یا TXAA: تکنیک TXAA ابتدا در کارت های مجهز به معماری کپلر شرکت انویدیا و سری پس از آن موجود بود، نسخه عمومی تر این قابلیت که یک تکنیک anti-aliasing (ضد شکستگی) موقتی است، TAA نام دارد.
- MFAA: درحالی که MSAA مجموعه ای از الگوها را نمونه برداری می کند، در MFAA امکان پردازش نمونه الگوهای قابل برنامه ریزی وجود دارد. این تکنیک متعلق به شرکت انویدیا است.
- DLSS: این تکنیک جدیدترین فناوری شرکت انویدیا بوده و در کارت های سری GeForce RTX این شرکت موجود است. این تکنیک از شبکه عصبی عمیق جهت استخراج ویژگی های چندبعدی یک صحنه استفاده کرده و به صورت هوشمندانه ای جزئیات چندین فریم را ترکیب کرده و یک خروجی شفاف و پیچیده را ارائه می کند. تکنیک هایی مانند TAA چنین قابلیتی را ندارند.
تکنیک های Anti-aliasing از درجات 4x، 2x و 8x تبعیت می کنند. هر چه این اعداد بالاتر باشند، خروجی بهتر و البته پردازش نیز سنگین تر می شود.
فیلترهای Bilinear و trilinear
فیلتر بافت ها به معنای شیوه نمایش یک بافت دوبعدی و سایر اطلاعات در یک مدل سه بعدی است. ابتدایی ترین شیوه فیلترینگ بافت ها، bilinear (دودویی) است. جهت بهبود عملکرد بدون کاهش کیفیت، بازی ها از یک بافت با وضوح پایین تر استفاده می کند که به آن mipmap می گویند. تکنیک Bilinear نقاط بین mipmap ها را پوشش نمی دهد، در نتیجه فیلترینگ trilinear از هر دو mipmap متوالی نمونه برداری کرده و انتقالی نرم و پیوسته را ترتیب می دهد.
فیلتر Anisotropic
فیلترینگ Trilinear تا حدودی معایب تکنیک bilinear را پوشش می دهد، اما منظر هنوز تار دیده می شود. این همان جایی است که قابلیت anisotropic filtering وارد عمل شده و در زاویه های دید مورب، کیفیت بافت ها را بهبود می بخشد. این تکنیک نیز از درجات: 8x ،4x ،2x و 16x بهره می برد. طبیعتا هر چه این اعداد بالاتر باشند، خروجی بهتر و به طبع پردازش نیز سنگین تر می شود.
Ambient occlusion
HDRR
این تکنیک باعث می شود تا محیط های تاریک، روشن تر به نظر رسیده و در نتیجه جزئیات آن ها بهتر مشاهده شود. نسخه قدیمی تر این ویژگی، HDR نامیده می شود که در DirectX 9 و پایین تر به کار گرفته می شود.
Bloom
این تکنیک نیز باعث می شود تا منابع نوری همانند خورشید و چراغ ها، بیش از مقدار حقیقی خود روشن به نظر برسند. این قابلیت بیشتر در زمانی خود را نشان می دهد که بازی باز از محیط های تاریک وارد محیط های روشن می شود.
Motion blur
این ویژگی باعث می شود تا همانند فیلم ها، حرکات آیتم های بازی تار دیده شوند. این تکنیک اولین بار در بازی Crysis 2 و به دلیل ضعف توان پردازشی کنسول های نسل هفتمی به کار گرفته شد.
Depth of field
این تکنیک در بازی ها به معنای تار شدن پس زمینه است. یعنی جایی که بر روی آن تمرکز داریم، واضح شده و سایر نقاط تار می شوند.
Shadow Quality
میزان واقع گرایانه بودن سایه ها را تعیین می کند.
View Distance و Field of View
- View Distance (فاصله دید): هر چه شدت این گزینه را بیشتر کنیم، می توانیم آیتم های دوردست را با جزئیات بالاتری مشاهده کنیم.
- Field of View (افق دید): بیشتر به گیم پلی مرتبط است تا گرافیک. این ویژگی باعث می شود تا در یک صحنه بتوانید از لحاظ افقی، آیتم های بیشتری را مشاهده کنید، هرچند که افزایش شدت این گزینه می تواند اشیاء را کوچک تر نشان دهد.
Tessellation
اگر این گزینه را فعال نکنیم، سطوح مختلف مانند دیوارها و کف زمین، صاف و بدون برجستگی دیده می شوند. اما در صورت فعال کردن این گزینه، این سطوح نیز پستی وبلندی هایی داشته و در نتیجه واقعی تر به نظر می رسند.
Output Adapter
به لپ تاپ ها اجازه می دهد تا کارت گرافیک موردنظر جهت پردازش بازی را انتخاب کنند.
Output Monitor
در این گزینه می توانید مانیتور موردنظر خود جهت نمایش تصویر را برگزینید.
Screen Type
شیوه نمایش تصویر شامل: window (حالت پنجره ای)، borderless window (پنجره ای بدون حاشیه) و exclusive fullscreen mode (تمام صفحه اختصاصی) را در بر می گیرد.
Triple Buffering
Triple Buffering نرخ تأخیر یک فریمی را جهت ارائه تجربه ای روان تر به کار گرفته و کاهش نرخ فریم به کمتر از نرخ نوسازی مانیتور را در نظر نمی گیرد، اما Double Buffering باعث می شود تا هر بار که فریم بازی شما به کمتر از نرخ نوسازی مانیتور کاهش می یابد، نرخ فریم بازی نیز نیمه شود (مثلا از 60 به 30 فریم کاهش یابد).
Quality Preset Level
در این قسمت می توانید تمامی تنظیمات گرافیکی را به صورت یک جا و به صورت متناسب با یکدیگر تغییر دهید.
Lighting Quality
به کیفیت نورپردازی در بازی اشاره می کند.
Global Illumination Quality
به نحوه واکنش نور نسبت به اشیای محیط اشاره دارد. مثلا در هنگام استفاده از چراغ دستی، اشیای نزدیک بیشتر از اشیای دور روشن می شوند.
Far Shadow Quality
به سایه آیتم های دوردست همانند درختان اشاره دارد.
Reflection Quality
کیفیت بازتاب های شیشه ها و گودال های آب را نشان می دهد.
Mirror Quality
کیفیت بازتاب آینه های بازی را تعیین می کند.
Water Quality
این گزینه نیز کیفیت و واقع گرایی شکستگی، انعکاس و فیزیک آب را تعیین می کند.
Volumetrics Quality
باعث می شود تا نور از میان غبار، مه و دود نیز عبور کند. کیفیت کلی ابرها نیز به این ویژگی وابسته است.
Particle Quality
کیفیت ذرات را در آتش، دود و جرقه ها تغییر می دهد.
Graphics API
در این قسمت می توانید رابط برنامه نویسی کاربردی را از Direct X به Vulkan و بالعکس تغییر دهید.
Geometry Level of Detail
در اینجا می توانید میزان وفور جزئیات و آیتم های محیط را دستکاری کنید.
Post Processing
باعث تصحیح رنگ ها و همچنین طبیعی تر شدن افکت های نوری، lens flare و سایر موارد مرتبط با نور خورشید می شود.
Level of Detail
سطح جزئیات آیتم های مختلف محیط بازی را تعیین می کند.
Screen Space Reflections
با فعال کردن این ویژگی، باری تصمیم می گیرد تا در هنگام برخورد با سطوح براق همانند آب ها، در صورت نیاز از تکنیک رهگیری پرتو استفاده کند.
Dynamic Foliage
باعث می شود تا گیاهان و شاخ و برگ درختان در هنگام تماس با سایر آیتم های بازی مانند حیوانات و انسان های رهگذر، تکان خورده و واکنش نشان دهند.
Vignette Blur
تاری ضعیفی را در اطراف لبه های نمایشگر ایجاد می کند.
PureHair
کیفیت و فیزیک موی شخصیت های بازی را ارتقاء می دهد.
Lens Flare
با فعال کردن این ویژگی در هنگام مشاهده مستقیم نور خورشید، ذرات نور خورشید شکسته شده و دایره هایی رنگی ایجاد می شوند.
Screen Effects
لکه ها، خاک، خون و سایر موارد را بر روی نمایشگر کاربر نشان داده و تا حدودی نیز افکت film grain (نویز و برفک فیلم ها) را به کار می گیرد.
Rendering Mode
شیوه رندر کردن تصاویر بازی است. مثلا Interlaced نسبت به حالت Normal، کیفیت را کاهش می دهد.
Mesh Quality
افزایش شدت این گزینه باعث می شود تا منافذ اشیاء واضح تر دیده شوند.
Contact Shadows
کیفیت سایه های نقاط جزئی را تغییر می دهد.
Subsurface Scattering
جزئیات پوست شخصیت های بازی را تغییر می دهد. این تغییرات فقط در نمای نزدیک قابل رؤیت هستند.