شَطرَنج بازی دو نفره ای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام می شود. برخی شطرنج را یک سرگرمی می دانند و عدّه ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته است.
تاريخچه شطرنج
قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان بازمی گردد. نوع اولیهٔ شطرنج با نام سانسکریتِ چاتورانگا در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی، اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند؛ به همین دلیل در اغلب زبان های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژهٔ «شطرنج» یا «شاه» (مهرهٔ اصلی بازی) و نام بیشتر مهره ها هم برگرفته از نام های فارسی و عربی آن هاست. در اروپا، رفته رفته شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.
در اواخر قرن نوزدهم، رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس، شطرنج باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس سوکرتورت ِانگلیسی این عنوان را به دست آورد. ماگنوس کارلسن ِ نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری شد و به تدریج مسابقات و عناوین تازه ای به وجود آمدند. رقابت های بین المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شد و پس از جنگ جهانی دوم، فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده اند و این سازمان را به یکی از بزرگ ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده اند. فیده تلاش فراوانی برای افزودن شطرنج به بازی های المپیک داشته، اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا برگزار می شود. فیده همچنین درجه هایی چون استاد فیده، استاد بین المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج بازان دنیا اهدا می کند. استاد بزرگ، پس از قهرمان جهان، معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می تواند به دست آورَد و گفته می شود که نخستین بار نیکلای دوم، تزار روسیه، در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج بازان دنیا را استاد بزرگ نامید.
شطرنج بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به طوری که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت های قهرمانی جهان بین شطرنج بازان کشور شوراها برگزار شده بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج باز تاریخ می دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به ترتیب، آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِهندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی ماند.
ماهیت و اهداف بازى شطرنج
بازى شطرنج بین دو حریف انجام مى شود که مهرهاى خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام ًصفحه شطرنج حرکت مى دهند . بازیکن داراى مهره ى سفید بازى را آغاز مى کند "نوبت حرکت"بازیکن موقعى است که حرکت حریف او انجام شده باشد. هدف هربازیکن قرار دادن شاه حریف در "معرض حمله"است به نحوى که حریف هیچ حرکت قانونى براى اجتناب از "گرفته شدن " شاه درحرکت بعد نداشته باشد. بازیکنى که موفق به این امر شود اصطلاحاً شاه حریف را "کیش ومات"کرده است و بازى را برده است .حریف که شاه او کیش و مات شده است بازى را باخته است. اگر پوزیسیون طورى با شد که هیچ یک از دو بازیکن نتواند احتمالاً کیش و مات کند، بازى مساوى است.
موقعیت های مهم شطرنج :
- کیش موقعیتی در شطرنج است، که شاه مورد حمله فوری مهره های حریف قرار می گیرد
- مات موقعیتی در شطرنج است، که وقتی بازیکنی نوبت حرکت او باشد فاقد هرگونه حرکت قانونی برای فرار از چک می شود.
- پات موقعیتی در شطرنج است که در آن بازیکن دارای نوبت حرکت، نتواند هیچ حرکت قانونی انجام دهد و در موقعیت کیش هم نباشد. (مساوی)
مهره ها
پیاده (سرباز)
اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)
فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)
رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)
وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)
شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)
پیاده (سرباز)
پیاده یا سرباز ضعیف ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که پیاده های سفید در عرض دوم و پیاده های سیاه در عرض هفتم قرار می گیرند. پیاده به جز حرکت اول که می تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.
وقتی پیاده ای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه اش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره هایی نیست که قبلا گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را ترفیع می نامند و اثر مهره جدید آنی است. سرباز تنها مهره ای ست که به همان شکلی که حرکت می کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی گیرد بلکه مهره هایی را که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد می تواند بگیرد. همچنین طبق قوانین فیده اگر یک پیاده حریف در یک حرکت، دو مربع از مربع اولیه اش پیشروی کرده باشد، پیاده ای که به مربع عبور این پیاده حمله کرده است میتواند پیاده حریف را بگیرد، طوری که انگار آن پیاده فقط یک مربع حرکت کرده است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروی می توان انجام داد و آن را «آن پاسان» یا گرفتن حین عبور می نامند.
اسب
اسب مهره ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می شود. ارزش اسب تقريباً برابر سه واحد پیاده است. اسب به مربع هایی حرکت می کند که نزدیک ترین مربع ها به مربع استقرار آن باشند ولی در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشند. اسب از هیچ یک از مربع های سر راه به طور مستقیم عبور نمی کند، بنابراین مانعی برای حرکت اسب وجود ندارد.
فیل (پیل)
فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه پیاده ارزیابی می شود. فیل می تواند در قطری که خودش در آن قرار گرفته به هر خانه ای حرکت کند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می گیرد و دیگری در سیاه. از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه های سفید است به همین دلیل یکی از فیل ها فیل سفیدرو و دیگری فیل سیاه رو نامیده می شود. ارزش فیل را نیز تقریبا معادل سه پیاده می دانند با این حال معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری جزئی می دانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمی نمایند مگر این که ملاحظات مهم تری در بین باشد.
رخ (قلعه)
رخ مهره ای قوی در شطرنج محسوب می شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده می شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A1, A۸, H1, H۸) قرار می گیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می کند و می تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. ارزش رخ را تقریبا معادل 5 پیاده می دانند. در مقایسه با سوارهای سبک (فیل و اسب) چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده است. البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد.
وزیر (فرزین)
وزیرها قوی ترین مهره های شطرنج محسوب می شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می شود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می کند و به همان ترتیب مهره ای را می گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8. قدرت وزیر را معادل یک رخ به اضافه یک سوار سبک و یک پیاده می دانند.
شاه
حیاتی ترین مهرهٔ بازی است که در واقع حضور تمام مهره های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط می تواند به تمامی اطراف و خانه های مجاور خود برود. نکته های مهم در رابطه با شاه: دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد. در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتی که اسب کیش کند، ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد:
۱-حرکت دادن شاه
۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.
اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بی احترامی تلقی می شود.
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد. چنانچه بازیکنی که شاهش در معرض حمله قرار گرفته نتواند به یکی از سه طریق یاد شده شاه خود را از معرض تهدید برهاند اصطلاحا مات شده و بازی را می بازد.
وضعیتهاى غیر عادى در بازی شطرنج
- اگر در حین بازى معلوم شود که پوزیسیون اولیه مهره ها ناصحیح بوده است ، باید بازى لغو شود و بازى جدیدى انجام گیرد. اگر در حین بازى معلوم شود که تنها خطا این است که صفحه شطرنج بر خلاف ماده ۲ـ۱ قرار گرفته است ، بازى ادامه مىیابد اما پوزیسیون حاصل را باید به صفحه اى که درست قرار گرفته است انتقال داد.
- اگر بازى با رنگهاى معکوس آغاز شده باشد باید ادامه یابد ، مگر آنکه داور غیر از این حکم کند.
- اگر بازیکنى یک یا چند مهره را نامرتب کند (یا بیندازد) ، باید در زمان خودش پوزیسیون صحیح را اعاده کند. در صورت لزوم ، بازیکن یا حریف او باید ساعتها را متوقف کند و از داور کمک بخواهد . داور مىتواند بازیکنى را که مهره ها را نامرتب کرده است جریمه کند.
- اگر در حین بازى معلوم شود که حرکتى غیر قانونى انجام شده است ، باید پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف اعاده شود . اگر پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف را نتوان معین کرد، بازى از آخرین پوزیسیون قابل تشخیص قبل از خلاف باید ادامه یابد. پس از اجراى ماده ۷ـ۴ (الف)، به جریمه اولین و دومین حرکت غیر قانونى بازیکن ، داور باید در هر مورد دو دقیقه زمان اضافى به حریف بدهد . به جریمه سومین حرکت غیر قانونى همان بازیکن ، داور باید او را بازنده اعلام کند.
- اگر در حین بازى معلوم شود که مهرها از مربعهاى خود خارج شده اند ، باید پوزیسیون قبل از خلاف اعاده شود . اگر نتوان پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف را تشخیص داد ، بازى باید از آخرین پوزیسیون قابل تشخیص قبل از خلاف ادامه یابد.